返回抑制(inhibition of return, IOR)与情绪刺激都具有引导注意偏向、提高搜索效率的特点, 但二者间是否存在一定的交互作用迄今为止尚不明确。研究采用“线索-目标”范式并在视听双通道呈现情绪刺激来考察情绪刺激的加工与IOR的交互作用。实验1中情绪刺激以单通道视觉面孔或一致的视听双通道呈现, 实验2通过在视听通道呈现不一致的情绪刺激进一步考察视听双通道情绪一致刺激对IOR的影响是否是由听觉通道一致的情绪刺激导致的, 即是否对听觉通道的情绪刺激进行了加工。结果发现, 视听双通道情绪一致刺激能够削弱IOR, 但情绪不一致刺激与IOR之间不存在交互作用, 并且单双通道的IOR不存在显著差异。研究结果表明仅在视听双通道呈现情绪一致刺激时, 才会影响同一阶段的IOR, 这进一步支持了IOR的知觉抑制理论。
来自进化心理学的理论及研究结果提示, 女性性激素可能是情景记忆的重要影响因素, 但是, 具体机制尚不清晰。本研究以女性生理周期性激素水平的自然变化构成的两个时期(卵泡后期、黄体中期)为自变量, 利用“What-Where-When Task”情景记忆任务(实验1), 结合事件相关电位(event-related potential, ERP)技术(实验2), 探讨生理周期不同阶段完成情景记忆任务的成绩及其可能的内在机制。实验1招募生理周期稳定的33名女性为被试, 在卵泡后期和黄体中期各参加一次实验, 随机顺序依次完成O任务(仅记忆物品, object)、P任务(仅记忆物品位置, position)、OO任务(记忆物品及其呈现顺序, object + order)、OP任务(记忆物品及其呈现位置, object + position)以及PO任务(记忆物品呈现位置及顺序, position + order)。结果发现, 在完成PO任务时, 黄体中期的回忆正确率显著高于卵泡后期。实验2借用事件相关电位技术, 进一步探究生理周期影响情景记忆PO任务的原因, 结果发现, 黄体中期额叶脑区的P300以及LPC波的振幅显著大于卵泡后期, 且完成PO任务时的感受性与右侧额叶P300振幅显著正相关。基于上述ERP的结果, 可以认为, 黄体中期在PO任务上的好成绩可能得益于显著增强的认知控制能力, 这一解释符合前人研究结论。总之, 本研究发现:生理周期对情景记忆中客体的空间位置与时间顺序整合的记忆产生显著影响, 黄体中期的记忆效果显著好于卵泡后期, 可能是因为该时期显著增强的认知控制能力。本研究有望为理解影响情景记忆的因素提供新的视角。
基于生态系统理论和动机?意志整合模型, 采用问卷法以930名青少年(年龄 = 15.24 ± 1.66岁)及其父母为研究对象, 构建一个有调节的中介模型, 从家长与孩子双视角分析孩子体验到的亲子关系和父母教育卷入对青少年抑郁、自伤和自杀意念的影响路径。结果显示:(1)相比低亲子关系?低教育卷入一致的个体, 高亲子关系?高教育卷入的青少年有着更低水平的挫败感, 且相比于低亲子关系?高教育卷入的青少年, 有着高亲子关系?低教育卷入的个体表现出更低水平的挫败感; (2)挫败感在亲子关系?教育卷入与青少年抑郁、自伤和自杀意念之间起部分中介作用; (3)人生意义感调节该中介模型后半段, 即挫败感对青少年抑郁、自伤和自杀意念的影响, 具体表现为随着人生意义感的增加, 挫败感对抑郁、自伤和自杀意念的影响逐渐减小。研究从家庭关系中家长与孩子双视角, 揭示了挫败感和人生意义感的中介与调节作用, 为青少年抑郁、自伤和自杀意念的发生机制提供更多解释路径。
研究采用潜在转变分析考察小学儿童数学焦虑的类别转变以及父母教育卷入在小学儿童数学焦虑类别转变中的作用。以1720名三、四年级儿童为被试, 对其数学焦虑和感知到的父母教育卷入进行3次追踪, 每次间隔1年。结果表明:(1)小学儿童数学焦虑存在低数学焦虑组、高数学评估焦虑组和高数学获得焦虑组3种不同类别; (2)随时间的推移, 高数学评估焦虑组倾向于向低数学焦虑组转变, 高数学获得焦虑组倾向于向高数学评估焦虑组转变, 而低数学焦虑组稳定性较强; (3)父亲/母亲教育卷入对儿童数学焦虑类别转变的预测作用, 因不同的数学焦虑类别而异。上述发现为深入理解数学焦虑的形成机制以及干预措施的制定提供了重要参考。
具体概念加工中的感知运动仿真是概念表征的核心加工过程。本研究系统探讨了语言因素(语言类型:第一语言和第二语言)和情境因素(知觉情境:空间知觉情境和语义知觉情境)对具体概念加工中感知运动仿真的影响。实验1采用语义相关判断范式探讨了第二语言加工过程中是否存在感知运动仿真, 以及第二语言中的仿真和第一语言中的仿真是否存在差异。研究发现, 第二语言加工中依然存在感知运动仿真, 但是第一语言的感知运动仿真具有一定的优势。实验2采用语义相关判断范式及其变式, 通过2个分实验分别探讨了个体加工概念时空间知觉信息和语义知觉信息对于概念表征过程中感知运动仿真的影响。研究发现, 无论是在较弱的空间信息知觉条件下还是在较浅的语义信息知觉条件下, 具体概念加工过程中都产生了感知运动仿真。本研究的发现弥补了知觉符号理论未对第二语言中的感知运动仿真提出针对性预测的不足, 表明感知运动仿真具有一定的跨语言稳定性。同时, 具体概念加工中的感知运动仿真不受空间信息和语义信息的调节, 这表明感知运动仿真能在一定程度上自动化产生。
本研究运用事件相关电位技术(event-related potential, ERP)和最后通牒博弈范式(ultimatum game, UG)考察了共情关怀对公平决策的影响。实验采用2 (状态共情关怀: 有共情关怀vs.无共情关怀) × 3 (分配公平性: 公平vs.劣势不公平vs.优势不公平)被试内设计, 共37名被试参与实验, 被试作为响应者选择是否接受提议者的分配提议。行为结果显示劣势不公平条件下, 有共情情境的接受率高于无共情情境; 优势不公平条件下呈现相反的结果。ERP结果显示: 对于他人提出的优势不公平提议, 无共情情境较有共情情境下诱发了更负的前部N1 (anterior N1, AN1), 有共情情境比无共情情境下诱发了更大的P2波幅; 有共情情境下, 他人提出的劣势不公平提议较优势不公平和公平提议诱发了更负的内侧额叶负波(medial frontal negativity, MFN); P3在公平条件下的波幅较劣势不公平条件下更大, 并未受到共情关怀的调节。这些结果表明共情关怀不仅调节了公平决策行为, 还调节了公平加工的早期注意和动机及之后的认知和情绪加工, 但由P3表征的高级认知过程仅受到公平性的调节而不受共情水平的影响。
展示他人积极正向的产品使用过程是广告设计的常见策略, 然而游戏广告却可能存在相反的效果。通过4个线上实验和1个基于真实情境的田野实验发现, 在游戏广告中展示他人失败(相较于成功)的游戏体验会提高观察者尝试该游戏的意愿, 这一影响通过下行社会比较和竞争动机的链式中介作用实现, 而游戏任务难度和观察者自身的特质性竞争倾向则在其中起到调节作用。本文基于游戏广告情境证实了目睹他人失败对观察者行为意愿的正面效应, 拓展了消费者行为与广告领域中展示失败产品体验对广告效果影响的研究, 为社会学习相关研究补充了更为完善的视角, 也为规模庞大的游戏产业提供了广告实践思路。
行动经济理论认为个体对物理环境的感知与其具备的资源有关, 而焦虑与资源不足有关。基于此, 本研究通过3个实验来探讨3种不同性质的焦虑对重量感知判断的影响。实验1通过身体姿势诱发焦虑, 结果发现同放松的身体姿势相比, 焦虑的身体姿势能诱发出焦虑且此姿势下个体会认为背包的重量更重。实验2通过具有压力性的外部任务诱发焦虑, 结果显示同奇偶判断任务相比, 心算任务能诱发出明显的焦虑且此任务下个体将背包的重量判断为更重。实验3探讨特质焦虑的影响, 结果发现高特质焦虑个体同低特质焦虑者相比会认为背包的重量更重。本研究表明焦虑会影响个体对物体物理属性的感知。
孝道是影响老年人幸福感的重要变量之一, 然而, 以往研究却得出相互矛盾的结论, 其中可能的重要原因之一是没有聚焦老年人孝道期待的实现程度。采用二次响应面回归分析探究老年人孝道期待和子女孝道支持行为之间的匹配度对老年人生活满意度和孤独感的影响。研究结果表明, 对于生活满意度而言, 和不匹配相比, 情感期待和情感支持以及联络期待和联络支持匹配时老年人生活满意度更高; 在期待和支持匹配的情况下, 生活满意度随信息期待和信息支持的增加而提高; 并且老年人的生活满意度仅随工具支持的增加而提高, 但与工具期待没有关系。对于孤独感而言, 在情感期待和情感支持二者不匹配时, 较于情感期待低于情感支持, 情感期待高于情感支持时老年人的孤独感更高; 孤独感仅随联络支持和信息支持的增加而降低, 与联络期待、信息期待、工具期待以及工具支持没有关系。该研究得出以下结论:老年人孝道期待的实现程度是提高其生活满意度的重要因素, 而情感期待高于情感支持是影响老年人孤独感的重要因素。
本文关注配偶情绪智力对员工工作投入的跨领域的人际间影响。基于努力-恢复模型视角和情绪智力文献, 本文提出高情绪智力的配偶能够通过提升员工生活幸福感, 从而促进员工工作投入。此外, 通过整合社会性别角色理论, 本文进一步讨论了员工性别的调节作用。通过两个子研究, 本文发现:配偶情绪智力与员工生活幸福感之间呈现正相关关系; 员工生活幸福感与员工工作投入之间呈现正相关关系; 员工生活幸福感中介了配偶情绪智力对员工工作投入的影响; 并且, 员工性别调节了配偶情绪智力和员工生活幸福感之间的关系, 即当员工为男性时, 配偶情绪智力对该员工生活幸福感的正向影响更强; 此外, 员工性别还调节了员工生活幸福感在配偶情绪智力和员工工作投入之间起到的中介作用。本研究首次提出和检验了配偶情绪智力对员工工作投入的跨领域的人际间积极影响, 具有理论和实践上的重要意义。
文章通过5个实验(包括1个预注册实验)探讨了个体感知到的相对社会地位如何影响消费者对产品繁简设计的偏好。实验1和2发现处于相对低社会地位的个体会偏好设计繁复的产品。实验3和4探究了该效应的中介机制, 即繁复设计的产品可以传递出努力线索, 而相对低社会地位个体因为重视努力进而偏好繁复设计产品。实验5通过调节变量的方式进一步验证上述机制, 发现社会地位对繁简偏好的影响只存在于那些重视努力价值的个体身上。文章推进了消费者审美偏好, 主观社会地位和消费者努力等方向的研究进展。
作业中断会对中断后行为绩效产生影响, 探讨不同疲劳状态下中断对作业绩效影响的认知机制将有助于完善和发展中断的认知理论。本研究采用事件相关电位(ERP), 通过在不同心理疲劳状态下执行数学题任务中断、暂停中断和不中断的空间2-back任务, 结合行为数据和ERPs结果, 分析作业中断对任务绩效的影响以及心理疲劳在其中的调节作用。实验结果发现, 中断后诱发的P200和P300振幅显著提高, 作业中断使得主任务的注意力资源下降, 任务中断的无关信息干扰了主任务工作记忆, 而疲劳状态则进一步加剧了中断对注意资源、工作记忆及行为绩效的负面效应。本研究在揭示作业中断认知过程及疲劳对其影响机理的同时, 也支持了中断的目标记忆模型。
背景线索的学习缺乏适应性, 这种缺乏表现在两个方面:其一是难以在已习得的场景表征上捆绑一个新目标位置(Re-learning), 也就是场景表征的更新受阻; 其二是在习得一组场景表征后, 难以学习另一组全新场景(New-learning)。研究表明, 在旧场景表征上捆绑一个新目标位置的能力可能与注意范围大小有关, 而学习全新场景则需要重置学习功能。积极情绪可以有效扩大注意范围, 并改善对旧有认知模式的固着, 因此积极情绪启动将有可能提升背景线索学习的适应性。本研究采用效价为中性和积极的情绪性图片来启动对应的情绪, 探索旧场景捆绑新目标位置时和学习全新场景时, 背景线索的学习情况, 验证积极情绪是否可以提高背景线索学习中的适应性。实验发现, 积极情绪无法促进旧场景上捆绑新目标位置的背景线索学习(Re-learning), 但是可以促进全新场景的学习(New-learning)。该结果说明, 积极情绪可以提高被试的场景学习能力进而促进对全新场景的学习, 却无法减少由表征相似性引起的旧表征的自动检索, 进而无法改善旧表征的更新过程。
有限理性不是受约束条件下的最优化, 更不能等同于非理性。从本质上说, 它是对迄今为止人类理性进化和发展水平的客观描述, 意味着无论在对待现实的态度上, 还是在认识和改造现实的能力上, 人都是理性的, 但人的理性是有限度的。有限理性观质疑当代社会科学中流行的强势理性观及其推演出来的方法论和知识体系的可靠性, 但并不质疑人的理性本身, 摆脱了历史上形形色色的理性论或非理性论非此即彼的二元论思维模式, 为我们提供了从资源观、量化观及动态发展观角度理解和把握人类理性本质的新视角。在价值理性意义上, 有限理性是有缺陷的, 但在工具理性意义上, 有限理性具有合理性, 需要在二者之间寻找适当的均衡点。心理学的有限理性研究及其产生的广泛影响酿成了继文艺复兴的概率革命之后又一次人类理性观的革命, 是这门学科为人类知识和思想宝库做出的最重要的贡献之一, 不仅具有深远的历史意义, 而且具有跨学科的方法论意义。
人们往往会低估虚拟环境中空间的距离(空间压缩)。早期研究发现视听刺激的不一致会改善空间压缩, 但听觉刺激在其中的作用及其影响效果需进一步研究。本研究首先探究了听觉刺激的有无对空间压缩的影响, 接着操控视听刺激之间的物物距离进一步探究其对空间压缩的影响和改善。研究发现听觉刺激以两种方式影响空间压缩:听觉刺激的存在可以改善空间压缩; 空间压缩与视听刺激的物物距离负相关。研究建议为了改善空间压缩, 视听刺激应当同时呈现且物物距离至少为1 m。
COVID-19疫情是一场重大的全球健康危机, 一些国家在控制COVID-19感染和死亡率上存在明显困难。我们提出, 个人主义的文化价值观不利于对疫情的控制。跨文化分析结果显示, 个人主义文化价值观正向预测COVID-19死亡数、每百万死亡数和死亡率, 独立自我建构负向预测疫情前期控制速度。演化博弈模型和跨文化实验进一步提示, 个人主义文化通过增强个体在疫情背景下的死亡恐惧, 增加个体违反疫情管控的流动性倾向, 从而降低了整体疫情控制的效率。我们的结果支持自然-行为-文化协同进化的理论模型, 提示文化对COVID-19病毒传播管控和死亡可能性的影响, 为各国应对全球公共卫生危机提供了重要科学参考。
广告的有效性很大程度上取决于消费者个体特征与广告诉求之间的一致性。以往研究忽略了文化衍生的权力感作为关键心理特征与不同诉求广告之间的匹配性效应。本文探讨文化衍生的权力感(个人权力感vs.社会权力感)对广告诉求偏好的影响及其作用机理。研究结果表明, 启动个人(vs.社会)权力感的消费者更加偏好感性(vs.理性)诉求广告, 其中唤醒度发挥中介作用。当启动个人(vs.社会)权力感时, 个体更加强调满足自我需要和寻求挑战以不断提高地位与声望, 更容易激发兴奋等高(vs.低)唤醒度, 从而更加偏好感性(vs.理性)诉求广告。此外, 合理化需要在文化衍生的权力感通过唤醒度对广告诉求偏好的影响中起到调节作用。在不启动合理化需要时, 文化衍生的权力感通过唤醒度对广告诉求偏好发挥影响的中介效应显著; 而当启动合理化需要时, 上述中介效应不显著。本文基于文化取向的视角揭示了权力感影响广告诉求偏好的心理机制与边界条件, 为企业根据文化衍生的权力感差异制定广告营销策略等方面提供实践启示。
在社会交往中, 声誉关注是人类合作行为和道德判断的重要决定因素之一。以往研究只是单独考察声誉关注或社会距离会如何影响道德决策行为, 但两者如何交互影响道德决策尚不清楚, 尤其是禁止性道德范畴领域(如, 伤害他人行为)下道德决策的认知神经机制。本研究要求被试在匿名或公开情境下决策是否愿意对不同社会距离他人(朋友、熟人、陌生人)实施疼痛电击以增加自己的金钱收益, 同时记录其决策时的行为和神经反应。结果发现, 匿名情境下被试对朋友的电击伤害要显著低于对熟人和陌生人的, 表现出一种明显的“利己的利他主义”决策倾向; 与朋友和陌生人相比, 被试在涉及熟人的两难决策中花费了更长的时间, 体验到了更强烈的厌恶情绪, 并诱发了更大波幅的与情绪反应有关的P260成分, 以及与认知推理有关的晚期正成分(LPP: 300~450 ms), 表现出一种典型的“熟人效应”。然而, 行为与ERP指标上的这些差异在公开情境下均显著减弱了。这表明个体在禁止性道德范畴领域下的道德决策遵循着一种“利己的利他主义”的道德原则, 熟人关系的不确定性会在道德决策中诱发强烈的负性情绪和认知负荷, 而声誉关注削弱了利己倾向和人际关系的不确定性所带来的厌恶情绪和认知冲突。
欺凌是一种涉及多类行为和多主体互动的群体过程, 但是已有研究很少在同伴的群体互动和关系变化过程中研究欺凌相关行为的发展。尤其是受欺凌作为一种被动承受而非主动选择的行为结果, 对其在同伴情境中的变化过程研究更为有限。本研究从青少年的友谊网络与其受欺凌的共变关系入手, 采用纵向社会网络分析法, 对来自26个班1406名学生进行为期1年的3个时间点(七年级末、八年级上学期末、八年级下学期末)的追踪研究, 结果发现:(1)受欺凌影响群体内友谊关系的建立:受欺凌水平高的青少年更难以与同伴建立朋友关系(同伴回避效应), 且更倾向于选择同样受欺凌水平高的个体作为朋友(同伴选择效应); (2)友谊关系影响受欺凌水平的变化:在群体中拥有更多朋友关系的青少年, 其受欺凌水平会逐渐降低(同伴保护效应); 但另一方面, 拥有高受欺凌水平朋友的青少年, 自己的受欺凌水平会随着时间呈增高趋势(同伴影响效应); (3)随着时间的发展, 女生的受欺凌水平比男生更容易降低(性别影响效应)。研究结果揭示了友谊网络和受欺凌的共变关系, 为校园欺凌群体干预提供启示。
善恶问题是人们在社会生活中的重要话题, 在对他人进行知觉时, 人们首先关心的信息是什么, 是否会对不同类型善恶特质有所权衡?研究基于人格心理学视角, 通过4个研究对该问题进行了探讨。研究首先探究了人格的道德概念激活时善恶的差异, 并以代表性、好恶度、特质度和重要性为衡量指标分别考察了不同类型善恶特质的核心程度差异。结果发现, 善恶人格的特质差序体现在两个方面:(1)善恶人格间的差序, 在人格的道德范畴中, 存在善人格的优先效应; (2)善恶人格内的差序, “善”的核心由内到外为尽责诚信、仁爱友善与包容大度、利他奉献; “恶”的核心由内到外为凶恶残忍、背信弃义与污蔑陷害、虚假伪善。研究有助于进一步理解中国人的善恶观, 为善恶领域的探究提供了新思路。