心理科学进展 ›› 2024, Vol. 32 ›› Issue (3): 543-556.doi: 10.3724/SP.J.1042.2024.00543
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收稿日期:
2023-08-10
出版日期:
2024-03-15
发布日期:
2024-01-19
通讯作者:
卫旭华, E-mail: weixuhuahao@163.com
基金资助:
YU Jingting, WEI Xuhua(), MA Yi’en
Received:
2023-08-10
Online:
2024-03-15
Published:
2024-01-19
摘要:
虽然情景实验是管理心理领域兼具内部效度和生态效度的一种研究设计, 但仍缺少详细、规范的情景实验材料设计指南。基于此, 本研究在介绍了情景实验内涵、类别、与情境启动法区别的基础上, 编码分析了20本国内外管理心理领域期刊近5年的93项情景实验, 从设计前、中、后三个阶段开发了情景实验材料的设计策略。其中, 设计前阶段侧重能否采用情景实验; 设计阶段侧重如何形成实验材料初稿, 依次为确定情景数量、初步设计情景、选择情景媒介、规范情景材料和营造真实情景五个子阶段。设计后阶段侧重评价材料是否具有真实性和有效性。若未通过检验或存在扩展材料的需求, 研究者应返回设计阶段不断修改或改写, 直至使其符合标准。未来研究可以重视理论选择并借助关键事件技术、信息技术及可迭代的决策情景提升情景材料适切性、丰富性和真实性。
中图分类号:
于璟婷, 卫旭华, 马艺恩. (2024). 管理心理研究中情景实验材料的使用现状与设计策略. 心理科学进展 , 32(3), 543-556.
YU Jingting, WEI Xuhua, MA Yi’en. (2024). The vignette in experimental vignette methodology: Current status and design strategies in managerial psychology research. Advances in Psychological Science, 32(3), 543-556.
情景实验类别 | 含义 | 特点 |
---|---|---|
研究目的(why) | ||
内隐决策情景实验 | 被试对包含不同属性水平的情景排序, 目的是了解各属性的相对重要性 | 适用于了解隐式决策过程的影响 |
外显决策情景实验 | 被试需要做出明确的判断和选择 | 因变量明确, 适用于评估明确的过程和结果 |
媒介形式(how) | ||
单一感官媒介情景实验 | 采用文本、图片和音频等媒介呈现情景材料 | 成本低、简单易行、单一感官 |
多重感官媒介情景实验 | 采用视频、数字和角色扮演等媒介呈现情景材料 | 成本高、设计流程复杂、多重感官 |
实施地点(where) | ||
传统实验室情景实验 | 在实验室中, 借助专门的实验设备(如VR)开展情景实验 | 媒介限制少、内部效度高、样本受限 |
线上情景实验 | 利用网络平台(如见数)招募被试并开展实验 | 成本低、外部效度被优化、媒介受限 |
被试视角(who) | ||
第一视角情景实验 | 被试想象自己是情景中的主人公 | 代入感强 |
第三视角情景实验 | 被试以第三视角参与实验 | 代入感低 |
表1 情景实验的类别
情景实验类别 | 含义 | 特点 |
---|---|---|
研究目的(why) | ||
内隐决策情景实验 | 被试对包含不同属性水平的情景排序, 目的是了解各属性的相对重要性 | 适用于了解隐式决策过程的影响 |
外显决策情景实验 | 被试需要做出明确的判断和选择 | 因变量明确, 适用于评估明确的过程和结果 |
媒介形式(how) | ||
单一感官媒介情景实验 | 采用文本、图片和音频等媒介呈现情景材料 | 成本低、简单易行、单一感官 |
多重感官媒介情景实验 | 采用视频、数字和角色扮演等媒介呈现情景材料 | 成本高、设计流程复杂、多重感官 |
实施地点(where) | ||
传统实验室情景实验 | 在实验室中, 借助专门的实验设备(如VR)开展情景实验 | 媒介限制少、内部效度高、样本受限 |
线上情景实验 | 利用网络平台(如见数)招募被试并开展实验 | 成本低、外部效度被优化、媒介受限 |
被试视角(who) | ||
第一视角情景实验 | 被试想象自己是情景中的主人公 | 代入感强 |
第三视角情景实验 | 被试以第三视角参与实验 | 代入感低 |
概念 | 定义 | 方法特性 | 情景特点 | 操纵变量 | 常用技术 |
---|---|---|---|---|---|
情景实验法 | 研究者通过模拟现实的情景操纵自变量和控制干扰因素, 并将被试随机分配到不同的实验组, 以观测各情景对个体认知、情绪和行为影响 | 被试通过代入直接对实验刺激做出反应 | 模拟现实 | 被试的心理变量、环境、行为、关系等变量 | 阅读材料、观看视频等 |
情境启动法 | 研究者通过先前无关刺激激活了与自变量相关的心理过程, 并由此对后续任务产生的无意识影响 | 实验刺激启动被试某种心理过程, 使其处于准备状态, 并由此对后续无关任务产生无意识影响 | 无需模拟现实 | 被试的心理变量 | 词语搜索、归纳任务等 |
共性: 均属于实验法; 语境场景是应用方式之一 |
表2 情景实验与情境启动的概念辨析
概念 | 定义 | 方法特性 | 情景特点 | 操纵变量 | 常用技术 |
---|---|---|---|---|---|
情景实验法 | 研究者通过模拟现实的情景操纵自变量和控制干扰因素, 并将被试随机分配到不同的实验组, 以观测各情景对个体认知、情绪和行为影响 | 被试通过代入直接对实验刺激做出反应 | 模拟现实 | 被试的心理变量、环境、行为、关系等变量 | 阅读材料、观看视频等 |
情境启动法 | 研究者通过先前无关刺激激活了与自变量相关的心理过程, 并由此对后续任务产生的无意识影响 | 实验刺激启动被试某种心理过程, 使其处于准备状态, 并由此对后续无关任务产生无意识影响 | 无需模拟现实 | 被试的心理变量 | 词语搜索、归纳任务等 |
共性: 均属于实验法; 语境场景是应用方式之一 |
设计要点 | 设计策略及内容 | 研究举例 |
---|---|---|
情景实验的适用情形 | 研究对象存在样本获取困难; 研究主题敏感; 操纵变量常为社会互动各方的相关变量或社会互动关系。前者包括被试的认知、权力、地位和行为等; 与被试社会互动的个体或群体, 其权力、地位、特质、认知、行为和人口统计学特征等。组织、团队和工作特征等互动情境变量也有涉及 | Coyne等( |
情景实验的不适用情形 | 核心变量均无法被有效操纵 虚拟情景无法充分反映现实世界 | 稳定的人格特质, 人口统计学特征, 认知风格, 价值观等; 并购, 系统动力学等 |
表3 情景材料设计前阶段
设计要点 | 设计策略及内容 | 研究举例 |
---|---|---|
情景实验的适用情形 | 研究对象存在样本获取困难; 研究主题敏感; 操纵变量常为社会互动各方的相关变量或社会互动关系。前者包括被试的认知、权力、地位和行为等; 与被试社会互动的个体或群体, 其权力、地位、特质、认知、行为和人口统计学特征等。组织、团队和工作特征等互动情境变量也有涉及 | Coyne等( |
情景实验的不适用情形 | 核心变量均无法被有效操纵 虚拟情景无法充分反映现实世界 | 稳定的人格特质, 人口统计学特征, 认知风格, 价值观等; 并购, 系统动力学等 |
设计步骤 | 设计策略及内容 | 研究举例 |
---|---|---|
确定情 景数量 | 背景材料数量: 多背景(组间、组内设计)和单背景 选择依据: 为提高外部效度选择多背景 | Cook和Kuhn ( |
操纵材料数量为操纵变量数量及水平的乘积函数 | Coyne等( | |
初步设 计情景 | 沿用: 沿用现有材料, 使用应思考文化、概念、翻译方面是否存在局限 | Ciampa等( |
自上而下: 基于现有文献进行设计 背景: 改编现有材料; 基于操纵变量或因变量的概念背景、影响因素及理论; 操纵: 改编现有材料; 改写量表; 基于操纵变量的定义、理论及研究 | Zhong等( | |
自下而上: 现有文献无法支撑设计 操纵: 广泛搜集原始典型素材(访谈、报告、其他研究); 分类与筛选(基于操纵变量水平); 形成操纵材料 背景: 广泛搜集原始典型素材(操纵材料素材搜集渠道, 实践、被试信息、网络等); 筛选(标准: 必要性、可信度、相关性等); 形成背景材料 自上而下法和自下而上法可以相互结合 | Pieper等( 胡琼晶等( | |
选择情 景媒介 | 文本; 图片; 音频; 视频; 交互网站; 角色扮演; 混合媒介等 选择依据: 研究主题、权衡逼真度和成本 | 蒋旭婷等( |
规范情 景材料 | 设计: 对称 单背景: 操纵材料应句式、措辞、情节、结构和形式相似 多背景: 背景和操纵材料应句式、措辞、情节、结构和形式相似 | 凌文辁等( |
信息量: 一致, 且不超载 | Zhong等( | |
名称: 虚拟 | Cheng等( | |
人物性别控制: 性别设定、中性化、随机分配、性别操纵 | Levine和Wald ( | |
措辞: 清晰准确 | Liao等( | |
关键背景内容和操纵重点: 强调 文本: 斜体、加粗、字号、字体颜色 音频: 语调、语气 除上述通用原则外, 还需根据理论确定混淆因素并予以干预 | Pieper等( | |
营造真 实情景 | 情景初步设计时, 背景: 取材自现实世界、巧妙安排实验程序 操纵: 取材自访谈 | Cook和Kuhn ( 胡琼晶等( |
情景媒介选择时, 视频、交互网站等媒介; 背景中呈现相关场景图片 | Smallfield等( Pieper等( | |
倘若情景材料以网站、APP界面等形式呈现, 模仿相应写作文风、排版版式 | Greenwood等( |
表4 情景材料设计阶段
设计步骤 | 设计策略及内容 | 研究举例 |
---|---|---|
确定情 景数量 | 背景材料数量: 多背景(组间、组内设计)和单背景 选择依据: 为提高外部效度选择多背景 | Cook和Kuhn ( |
操纵材料数量为操纵变量数量及水平的乘积函数 | Coyne等( | |
初步设 计情景 | 沿用: 沿用现有材料, 使用应思考文化、概念、翻译方面是否存在局限 | Ciampa等( |
自上而下: 基于现有文献进行设计 背景: 改编现有材料; 基于操纵变量或因变量的概念背景、影响因素及理论; 操纵: 改编现有材料; 改写量表; 基于操纵变量的定义、理论及研究 | Zhong等( | |
自下而上: 现有文献无法支撑设计 操纵: 广泛搜集原始典型素材(访谈、报告、其他研究); 分类与筛选(基于操纵变量水平); 形成操纵材料 背景: 广泛搜集原始典型素材(操纵材料素材搜集渠道, 实践、被试信息、网络等); 筛选(标准: 必要性、可信度、相关性等); 形成背景材料 自上而下法和自下而上法可以相互结合 | Pieper等( 胡琼晶等( | |
选择情 景媒介 | 文本; 图片; 音频; 视频; 交互网站; 角色扮演; 混合媒介等 选择依据: 研究主题、权衡逼真度和成本 | 蒋旭婷等( |
规范情 景材料 | 设计: 对称 单背景: 操纵材料应句式、措辞、情节、结构和形式相似 多背景: 背景和操纵材料应句式、措辞、情节、结构和形式相似 | 凌文辁等( |
信息量: 一致, 且不超载 | Zhong等( | |
名称: 虚拟 | Cheng等( | |
人物性别控制: 性别设定、中性化、随机分配、性别操纵 | Levine和Wald ( | |
措辞: 清晰准确 | Liao等( | |
关键背景内容和操纵重点: 强调 文本: 斜体、加粗、字号、字体颜色 音频: 语调、语气 除上述通用原则外, 还需根据理论确定混淆因素并予以干预 | Pieper等( | |
营造真 实情景 | 情景初步设计时, 背景: 取材自现实世界、巧妙安排实验程序 操纵: 取材自访谈 | Cook和Kuhn ( 胡琼晶等( |
情景媒介选择时, 视频、交互网站等媒介; 背景中呈现相关场景图片 | Smallfield等( Pieper等( | |
倘若情景材料以网站、APP界面等形式呈现, 模仿相应写作文风、排版版式 | Greenwood等( |
设计步骤 | 设计策略及内容 | 研究举例 |
---|---|---|
评价情 景材料 | 真实性评价: 定性: 招募小组评价材料的熟悉度和代入度; 定量: 在预测试中运用量表 | Becker等( |
内容效度评价: 定性: 专家小组判断材料的清晰性、相关性和完整性; 定量: CVI、在预测试中运用量表 | Coyne等( | |
构念效度评价: 在预测试中操纵检验(定量) | Zhong等( | |
扩展情 景材料 | 设计新情景材料: 更改操纵变量水平或操纵方式 | 蒋旭婷等( Levine和Wald ( |
改写情景材料: 故事情节更换、虚拟人物的工作类型或所属行业改换, 人物视角转换, 无关信息删除和相关变量进一步控制等 | 凌文辁等( |
表5 情景材料设计后阶段
设计步骤 | 设计策略及内容 | 研究举例 |
---|---|---|
评价情 景材料 | 真实性评价: 定性: 招募小组评价材料的熟悉度和代入度; 定量: 在预测试中运用量表 | Becker等( |
内容效度评价: 定性: 专家小组判断材料的清晰性、相关性和完整性; 定量: CVI、在预测试中运用量表 | Coyne等( | |
构念效度评价: 在预测试中操纵检验(定量) | Zhong等( | |
扩展情 景材料 | 设计新情景材料: 更改操纵变量水平或操纵方式 | 蒋旭婷等( Levine和Wald ( |
改写情景材料: 故事情节更换、虚拟人物的工作类型或所属行业改换, 人物视角转换, 无关信息删除和相关变量进一步控制等 | 凌文辁等( |
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