| 社交媒体 | 直接爬取公开的社交媒体平台 | 文本、图像、行为(如点赞、浏览)及元数据(如性别、年龄、位置)等 | 巨大 | 不直接相关 | 有一定的应用, 如预测焦虑、抑郁等, 预测准确性较低 |
| 在社交媒体上发布相关写作任务, 招募被试完成并获取数据 | 有限 | 高相关性 |
| 智能设备 | 招募被试提供数据 | 通话、短信、听音乐、拍照、位置移动、蓝牙连接、应用软件的使用、音频及视频等 | 有限 | 不直接相关 | 有一定的应用, 如预测焦虑、抑郁、自杀倾向等, 预测准确性较高 |
| 电子游戏 | 从商业游戏后台直接导出数据 | 游戏中的行为、发言内容、与其他玩家的互动等 | 巨大 | 不直接相关 | 直接应用非常少, 如预测社交焦虑等, 但有一些对心理健康相关的心理特质的预测, 预测准确性较高 |
| 基于特定研究问题开发或改编游戏, 招募被试完成并获取数据 | 有限 | 高相关性 |
| 可穿戴设备 | 招募被试佩戴可穿戴设备, 在实验室中完成相关任务, 获取数据 | 脑电、眼动、心率、皮肤温度等生理数据以及精细运动数据 | 有限 | 高相关性 | 应用广泛, 如预测焦虑、抑郁、创伤后应激障碍、注意缺陷等, 预测准确性高 |
| 招募被试在日常生活中佩戴便携式可穿戴设备, 采集日常数据 | 不直接相关 |